Jawaban Informatika Kelas 7: Pasangkan Keterangan dengan Fungsi/Method

admin.aiotrade 05 Okt 2025 3 menit 14x dilihat
Jawaban Informatika Kelas 7: Pasangkan Keterangan dengan Fungsi/Method

Jawaban Informatika Kelas 7 Halaman 33, 34, dan 35 Kurikulum Merdeka

Berikut ini adalah jawaban untuk soal-soal yang terdapat pada halaman 33, 34, dan 35 mata pelajaran Informatika kelas 7 berdasarkan Kurikulum Merdeka. Materi ini menuntut siswa untuk memahami konsep pemrograman dasar serta mampu membuat proyek sederhana dengan menggunakan fitur-fitur yang tersedia.

Ayo, Cocokkan - Mulai Pemrograman

Pada bagian ini, siswa diminta untuk melakukan penggabungan antara keterangan dan fungsi/method yang sesuai. Tugas ini bertujuan untuk membantu siswa memahami cara kerja berbagai perintah dalam bahasa pemrograman. Dengan memasangkan keterangan dan fungsi yang tepat, siswa akan lebih mudah mengingat dan mengaplikasikan pengetahuan mereka dalam pembuatan proyek.

AioTrade Autopilot
🔥 SPONSOR

TRADING OTOMATIS 24 JAM TANPA RIBET

Aiotrade adalah alat bantu trading autopilot nonstop di market SPOT Binance & Bitget
(Next: OKX, Tokocrypto & Saham)

Bukan FUTURE. Bukan Judi. Bukan Tebak-tebakan.
CARA KERJA (Real)
  • Harga Turun 1% → BELI OTOMATIS
  • Harga Naik 1.2% → JUAL OTOMATIS
  • Profit 1 siklus = 1.2%
  • Mengulang selama market bergerak
KEUNGGULAN UTAMA
  • Anti Loss & SPOT Market (Aman)
  • LEGAL & Terdaftar BAPPEBTI
  • Tanpa emosi, pantau chart otomatis
  • Tidur/Sibuk, transaksi tetap jalan

Jawaban: Keterangan dan fungsi/method yang ada pada gambar sudah sesuai. Siswa dapat memperhatikan hubungan antara setiap deskripsi dengan perintah yang digunakan dalam pemrograman.

Ayo, Selesaikan - Fungsi Dasar

Dalam bagian ini, siswa diminta untuk membuat proyek sederhana dengan beberapa kondisi tertentu. Proyek tersebut melibatkan sprite kucing dan beberapa backdrop serta sprite tambahan. Berikut adalah langkah-langkah yang diperlukan:

  1. Sprite Kucing
  2. Ketika bendera hijau dipilih (klik), sprite kucing akan terus berjalan sampai ujung dan kembali ke awal (posisi -190, 0), lalu jalan lagi.
  3. Jangan lupa, sprite kucing harus terlihat seperti berjalan normal.
  4. Jika sprite kucing dipilih (klik), di mana pun posisinya, sprite kucing akan kembali ke titik awal.

  5. Suara dan Backdrop

  6. Apabila sprite kucing dipilih (klik), akan ada suara meow 1 kali dan backdrop akan berubah terus-menerus.
  7. Suara meow dan pergantian backdrop terjadi bersamaan.
  8. Pilihan backdrop yang digunakan adalah: Baseball 1, Basketball 1, dan Castle 2.

  9. Sprite Tambahan

  10. Ketika backdrop menampilkan Baseball 1, akan muncul sprite Baseball yang terus berputar di tempat.
  11. Posisi sprite baseball terus di titik (-85, -30).
  12. Ketika backdrop menampilkan Basketball 1, akan muncul sprite Basketball yang terus berputar di tempat.
  13. Posisi sprite basketball terus di titik (0, -40).
  14. Ketika backdrop lainnya yang muncul, sprite Baseball dan Basketball tidak muncul.

  15. Laporan Sederhana

  16. Siswa diminta untuk menulis laporan sederhana tentang cara membuat proyek tersebut dan menjelaskan alur kerjanya sesuai versi mereka sendiri.

Jawaban:

  • Tambahkan backdrop Baseball 1, Basketball 1, dan Castle 2. Jangan lupa hapus backdrop putih default.
  • Kode di sprite kucing
  • Kode di sprite baseball
  • Buat supaya sprite baseball tidak terlihat (hidden show) di bagian menu G.
  • Kode di sprite basketball
  • Buat supaya sprite basketball tidak terlihat (hidden show) di bagian menu G.

Catatan Penting

Kunci jawaban ini hanya sebagai referensi untuk membantu siswa belajar mandiri di rumah. Siswa disarankan untuk mencoba menyelesaikan tugas sendiri terlebih dahulu sebelum melihat jawaban. Orang tua atau wali juga dapat memandu proses belajar anak dengan menggunakan kunci jawaban ini sebagai panduan.

Diskusi Pembaca (0)

Belum ada komentar

Jadilah yang pertama memberikan tanggapan informatif!

Tinggalkan Balasan