Prabowo Pertimbangkan Pembatasan Game Online Pasca Insiden Ledakan di SMAN 72 Jakarta

admin.aiotrade 10 Nov 2025 3 menit 11x dilihat
Prabowo Pertimbangkan Pembatasan Game Online Pasca Insiden Ledakan di SMAN 72 Jakarta

Kajian Pemerintah terhadap Dampak Game Online terhadap Generasi Muda

Pemerintah Indonesia saat ini sedang melakukan kajian mendalam mengenai kemungkinan pembatasan peredaran dan penggunaan game online bergenre perang atau bersenjata seperti PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). Hal ini dilakukan setelah terjadinya insiden ledakan di SMAN 72 Kelapa Gading, Jakarta Utara. Presiden Prabowo Subianto dikabarkan meminta jajarannya untuk meninjau dampak permainan digital terhadap perilaku generasi muda di Indonesia.

AioTrade Autopilot
🔥 SPONSOR

TRADING OTOMATIS 24 JAM TANPA RIBET

Aiotrade adalah alat bantu trading autopilot nonstop di market SPOT Binance & Bitget
(Next: OKX, Tokocrypto & Saham)

Bukan FUTURE. Bukan Judi. Bukan Tebak-tebakan.
CARA KERJA (Real)
  • Harga Turun 1% → BELI OTOMATIS
  • Harga Naik 1.2% → JUAL OTOMATIS
  • Profit 1 siklus = 1.2%
  • Mengulang selama market bergerak
KEUNGGULAN UTAMA
  • Anti Loss & SPOT Market (Aman)
  • LEGAL & Terdaftar BAPPEBTI
  • Tanpa emosi, pantau chart otomatis
  • Tidur/Sibuk, transaksi tetap jalan

Menteri Sekretaris Negara Prasetyo Hadi menyampaikan bahwa Presiden Prabowo menyoroti pengaruh besar game online terhadap perilaku pemain, khususnya di kalangan remaja. Menurutnya, fenomena ini perlu diteliti secara mendalam agar tidak menimbulkan efek negatif di masyarakat.

"Beliau (Presiden Prabowo) tadi menyampaikan bahwa kita juga masih harus berpikir untuk membatasi dan mencari jalan keluar terhadap pengaruh-pengaruh dari game online," ujar Prasetyo seusai rapat terbatas bersama Presiden di Kertanegara, Jakarta, Minggu (9/11/2025).

Menurutnya, beberapa jenis permainan, terutama yang menampilkan unsur kekerasan atau simulasi peperangan, dapat berdampak buruk secara psikologis. Prasetyo mencontohkan gim bergenre battle royale seperti PUBG, yang memungkinkan pemain mempelajari cara menggunakan senjata, menembak, dan melakukan strategi pertempuran.

"Misalnya contoh, PUBG. Di situ kita mungkin berpikir ada pembatasan-pembatasan, karena jenis-jenis senjata mudah sekali untuk dipelajari. Ini secara psikologis bisa membuat seseorang terbiasa melakukan kekerasan sebagai sesuatu yang dianggap biasa," jelasnya.

Kekhawatiran atas Pengaruh Kekerasan Digital dan Fenomena Bullying

Pemerintah juga menilai bahwa kasus ledakan di SMAN 72 tidak semata-mata dipicu oleh game online, namun turut dipengaruhi faktor sosial seperti perundungan (bullying) di kalangan pelajar. Hal ini menjadi perhatian serius karena perilaku agresif dan kurangnya empati dinilai bisa diperburuk oleh konsumsi konten kekerasan digital.

"Jadi, kita sampaikan sekali lagi, kalau berkenaan dengan masalah bullying, kita sebagai sesama anak bangsa harus menghindari hal-hal yang berimplikasi buruk seperti aksi-aksi bullying itu," lanjut Prasetyo.

Beberapa ahli psikologi dan pendidikan juga mengingatkan bahwa kebiasaan bermain game dengan tema kekerasan dapat menurunkan sensitivitas terhadap penderitaan orang lain dan meningkatkan perilaku impulsif. Selain itu, banyak pelajar yang menghabiskan waktu berjam-jam di depan layar, sehingga mengurangi interaksi sosial nyata dan berdampak pada kesehatan mental.

Langkah Pemerintah dan Rencana Pengawasan Industri Game di Indonesia

Menanggapi situasi tersebut, pemerintah berencana melakukan evaluasi terhadap izin edar dan konten game yang populer di Indonesia. Kementerian Komunikasi dan Informatika disebut akan dilibatkan dalam pembahasan untuk meninjau mekanisme pembatasan usia, serta meningkatkan literasi digital di kalangan pelajar.

Selain pembatasan teknis, Prabowo juga dikabarkan mendorong penguatan peran orang tua dan sekolah dalam memberikan pendampingan terhadap anak. Pemerintah berupaya agar ekosistem digital dapat tumbuh sehat tanpa mengorbankan nilai-nilai moral dan sosial generasi muda.

Beberapa negara lain juga telah menerapkan kebijakan serupa. Misalnya, Tiongkok yang membatasi waktu bermain game online bagi anak di bawah umur hanya tiga jam per minggu, atau Korea Selatan yang sempat menerapkan "shutdown law" untuk remaja di bawah 16 tahun. Kebijakan seperti ini dinilai bisa menjadi bahan pertimbangan bagi Indonesia dalam menjaga keseimbangan antara hiburan digital dan pembentukan karakter bangsa.

Harapan agar Industri Game Tetap Tumbuh Positif

Meski demikian, sejumlah pengamat teknologi menilai bahwa pembatasan total bukanlah solusi utama. Mereka menyarankan agar pemerintah fokus pada edukasi literasi digital dan mendorong pengembang lokal untuk menciptakan game edukatif yang mendukung kreativitas dan nasionalisme.

Dengan pendekatan yang tepat, industri game online sebenarnya bisa menjadi potensi besar bagi ekonomi kreatif Indonesia. Namun, pengawasan terhadap konten dan perilaku pemain tetap diperlukan agar dampak negatifnya tidak semakin meluas.

Langkah pemerintah dalam mengkaji pembatasan game seperti PUBG ini menjadi sinyal kuat bahwa era digital perlu diimbangi dengan tanggung jawab sosial, terutama demi melindungi generasi muda dari pengaruh destruktif dunia maya.

Diskusi Pembaca (0)

Belum ada komentar

Jadilah yang pertama memberikan tanggapan informatif!

Tinggalkan Balasan